O universo dos games dominou o Brasil

Competições entre gamers: e-sports impressionam pelo tamanho, influência e capacidade de atrair muitos jovens

Competições entre gamers: e-sports impressionam pelo tamanho, influência e capacidade de atrair muitos jovens

Antes vistos com receio pelos pais, os games entraram de vez no dia a dia dos jovens brasileiros. Independente do jogo que faz sucesso, o que importa mesmo é que o cenário dos games hoje representa um mundo à parte

 

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ertamente, muitos jovens já ouviram da mãe, por exemplo, frases como “esse videogame aí vai estragar a televisão” ou “vai ficar viciado, viu?”, entre outras. Pois é, antigamente os games eram vistos com muita cautela pelos pais, o que não mudou nos dias de hoje. Se já era difícil colocar limites para o tempo gasto na frente de um vídeo game com as limitações de antes, hoje com as inúmeras opções de jogos e consoles de games, ficou ainda mais difícil. Meninos e meninas do mundo todo se entregaram aos prazeres dos games e dos e-sports, competições de jogos eletrônicos.

Todos os anos, surgem novos jogos, sequências de games são lançadas e inúmeras competições espalham-se pelo planeta. Um mundo à parte, com regras e estilos de vida próprios. Mas, ainda hoje, essas mídias eletrônicas viciam. Existem opiniões diversas sobre os efeitos positivos e negativos dos games, e nesse sentido, a recomendação é equilíbrio.

Os jogos muitas vezes são utilizados como forma de relaxamento, descanso e distração, mas, segundo Cristiano Nabuco de Abreu, psiquiatra e coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso (PRO-Amiti), da Universidade de São Paulo (USP), é preciso cautela. “O usuário acessa os games quando está entediado, enraivecido ou frustrado, como forma de anestesiar os sentimentos. Depois de oito minutos, o corpo reage ao estímulo e começa a liberar dopamina, que dá a sensação de prazer”, explicou em entrevista ao jornal Estado de Minas.

Às vezes os jovens dedicam muitas horas do dia ao videogame e esquecem sua vida e outros compromissos. De maneira descontrolada, isso pode causar danos no seu dia a dia, no relacionamento com familiares e amigos.

Para outra corrente de pesquisadores, os jovens conectados são mais rápidos e desenvolvem raciocínio lógico mais complexo em relação à geração passada. “A criança e o adolescente que gostam de jogo estão potencializando suas habilidades cognitivas. Desde que não estejam negligenciando os estudos e as atividades físicas, não vejo necessidade de impor limites seguros”, afirma Filipe Freitas, doutorando na estética de jogos eletrônicos no curso de comunicação visual da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

O professor recomenda que os pais tentem acompanhar os filhos na hora dos jogos. “Há jogos com propostas interessantes, que ensinam a projetar cidades e até a simular programas espaciais, que exigem noções de astronomia e física. São jogos interativos, que permitem criar comunidades de amigos. É melhor do que passar de quatro a cinco horas sentados passivamente em frente à televisão”, defende.

Um mercado lucrativo
Pesquisa recente realizada pela agência de tecnologia Sioux mostrou que os games estão cada vez mais presentes na vida da população brasileira. Uma das características do gamer brasileiro, segundo a pesquisa, é o fato dele ser multiplataforma, aquele que joga em mais de um dispositivo, algo em torno de 74% e, desse total, a maior parte utiliza o smartphone como a principal plataforma. De acordo com a empresa PWC, os games movimentaram um montante em torno de US$ 1,6 bilhão de dólares no Brasil em 2016 e a previsão é de aumento para 2017. Na esteira desse cenário, várias empresas de desenvolvimento de games começaram a produzir jogos para o mercado brasileiro, dublados e legendados.

Cada vez mais competições entre gamers ocorrem no mundo todo. Os e-sports impressionam pelo tamanho, influência e capacidade de atrair o interesse dos mais jovens. Enquanto os esportes tradicionais exigem habilidades físicas, os jogos eletrônicos exigem habilidade no joystick e conhecimento de estratégias.

Sucesso dos e-sports no Brasil
Unindo o interesse de patrocinadores do mercado eletrônico, um público faminto de competições e novas tecnologias, os jogos eletrônicos tornaram-se uma febre mundial. A situação, no entanto, nem sempre foi desse jeito. As competições de games acontecem há mais de 40 anos, e só agora ela surge como uma oportunidade profissional no Brasil. Uma história que, assim como os próprios vídeo games, trouxe muitos desafios a serem superados por todos os jogadores.

O crescimento desse tipo de competição no país está intimamente ligado com o crescimento das lan houses no país no início deste século. Na virada do milênio, muitos jovens e adolescentes iam aos estabelecimentos para se divertirem com games de computador como Counter-Strike 1.6, Warcraft 3 e Age of Empires.

Hoje ocorrem competições organizadas, por exemplo, pela Riot Games, produtora do game League of Legends, com premiações superiores a R$ 175 mil e reconhecimento internacional.
Desde 2016, o cenário profissional chama a atenção de milhares de jovens e já conta com transmissão ao vivo em canais esportivos nacionais, como a Bandsports, Esporte Interativo e SporTV.

COREIA DO SUL: UM MUNDO À PARTE

A Coréia do Sul merece um destaque especial durante a trajetória do eSport pelo mundo. Enquanto as primeiras competições profissionais surgiam pelo planeta, o país já contava com uma estrutura completa de ligas, canais de televisão, equipes com centros de treinamento e órgãos do governo voltados ao eSport. O país sofria, em 1997, uma crise financeira devastadora junto com os demais países asiáticos. Milhares de jovens e adultos desempregados passavam as horas nas lan houses. Em 1999, as primeiras competições amadoras apareceram com premiações em dinheiro, e em 2000 estreou o canal a cabo OnGameNet, dedicado especialmente às competições locais e a análise de replays. O cenário se desenvolveu e, em 2000, a KeSPA (Korean eSports Association) foi criada pelo ministério da cultura sul-coreano. A agência regulamenta as competições no país e fiscaliza os assuntos relacionados ao esporte eletrônico. Em 2001, o sul-coreano Lim “BoxeR” Yo Hwan começou a sua supremacia no jogo StarCraft, ganhando o primeiro título de “ídolo” nacional pelas suas habilidades.Em 2003, os times ganharam centros de treinamento onde os jogadores sul-coreanos treinam mais de 10 horas por dia para as principais competições do país. Mas, para chegar a esse ponto, os jovens precisam tirar um “certificado” por meio de um campeonato certificado pela KeSPA. Isso permite que eles se destaquem para as equipes profissionais e paguem menos impostos ao vencer um torneio. Em 2016, o cenário profissional de games na Coréia do Sul se manteve entre os mais fortes do mundo. Hoje, o país exporta talentos para todo o globo, incluindo o Brasil. Embora StarCraft ainda tenha seu espaço, é no MOBA da Riot Games que os jogadores profissionais são conhecidos: o país já venceu três vezes o mundial de League of Legends promovido pela empresa.

(Fonte: Tecmundo Games)

 

Infográfico sobre os números dos games no Brasil

Publicado no Jornal Transcender de outubro/novembro de 2017 – Ed. 43

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